home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCMania 64 / PCMania CD64_1.iso / phy / phy003 / files / articulo.t17 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-02-01  |  4.7 KB  |  87 lines

  1. ε                                 Curso de POVπ
  2.  
  3.   Tras el parantesis del número anterior, continuamos con esta série de
  4. artículos dedicados al POV-RAY. Veremos la forma general de un fichero de
  5. definición de escena y algunos objetos sencillitos...
  6.   Para definir una escena en el POV debemos crear un fichero de texto normal
  7. y corriente en el que, con un lenguaje similar al C (aunque notablemente más
  8. sencillo), iremos creando nuestro mundo tridimensional para luego renderizarlo
  9. y tras una espera más o menos larga difrutarlo. Pondré un ejemplo de una
  10. sencilla escena:
  11.  
  12. Γ#include "colors.inc"                                   [ 1]π
  13. Γ#include "textures.inc"                                 [ 2]π
  14. Γ                                                        [ 3]π
  15. Γobject { sphere { <0 0 0>, 10 }                         [ 4]π
  16. Γ         texture { glass }                              [ 5]π
  17. Γ         }                                              [ 6]π
  18. Γ                                                        [ 7]π
  19. Γobject { ligth_source { <0 20 0> color red } }          [ 8]π
  20. Γ                                                        [ 9]π
  21. Γcamera { location <0 5 -25>                             [10]π
  22. Γ         look_at <0 0 0>                                [11]π
  23. Γ         }                                              [12]π
  24.  
  25.   En esta sencilla escena hemos usado algunas cosas bastante interesantes como
  26. luces, cámaras y una esfera. En las líneas 1 y 2 se incluyen los colores y las
  27. texturas que POV nos ofrece por defecto. La línea 4 define un objeto, en
  28. concreto una esfera de centro en (0, 0, 0) y rádio 10 a la que se le aplica
  29. una textura (5) de cristal (glass) que está definida dentro de "textures.inc".
  30. Las luces son tratadas como otros objetos cualesquiera y por ello vemos en la
  31. línea 8 que su definición es similar a la de la esfera. Por último, en las 3
  32. últimas líneas vemos la definición de una camara situada en el punto
  33. (0, 5, -25) que apunta hacia el origen de coordenadas donde se encuentra la
  34. esfera.
  35.   No parece demasiado complicado, ¿verdad? Pues continuemos viendo algunos
  36. objetos más:
  37.  
  38. Γ  cylinder { <base1>, <base2>, radio }                      π
  39. Γ  box { <esquina>, <esquina_opuesta> }                      π
  40. Γ  cone { <base1>, radio1, <base2>, radio2 }                 π
  41.  
  42. El "δcylinderπ" es un cilindro con un radio dado y donde damos las 3 coordenadas
  43. de las 2 bases que tiene este objeto. Para la caja hay que dar las 2 esquinas
  44. de esta que son necesarias para su definición. Con un cono se podria imitar el
  45. cilindro, pero se incluye por comodidad; a dicho cono hay que pasarle las 2
  46. bases (el centro del circulo de la base) y los 2 rádios. Veamos otro ejemplo
  47. más complejo:
  48.  
  49. Γ /*                                                         π
  50. Γ  *  Vamos con la escena                                    π
  51. Γ  */                                                        π
  52. Γ                                                            π
  53. Γ#include "colors.inc"           //  Los colores!            π
  54. Γ                                                            π
  55. Γcamera { location <2, 8, -4>                                π
  56. Γ         look_at <0, -4, 10>                                π
  57. Γ         }                                                  π
  58. Γ                                                            π
  59. Γligth_source { <0, 16, 12> color White }                    π
  60. Γ                                                            π
  61. Γplane { <0, 1, 0>, 0            //  Plano horizontal a altura 0π
  62. Γ        pigment { color Blue }                              π
  63. Γ        }                                                   π
  64. Γ                                                            π
  65. Γsphere { <0, 2, 5>, 2                                       π
  66. Γ         texture { pigment { color Red }                    π
  67. Γ                   finish { phong 1 }                       π
  68. Γ                   }                                        π
  69. Γ         }                                                  π
  70.  
  71.   Como podeis ver, en POV, se puede usar otro tipo de estilo como en este caso
  72. las comas y no poner "δobjectπ" antes de la definición de cada objeto (planos,
  73. luces, esferas, etc). "δPlaneπ" define un plano a una determinada altura del eje
  74. de coordenadas (en el posicionamiento sólo debemos poner a 1 alguno de los
  75. ceros).
  76.   Dentro de "δtextureπ" podemos poner un nombre de textura predefinida que se
  77. encuentre en "Ωtextures.incπ" o cualquier otro fichero, o bien podemos definir
  78. nuestra própia textura. En "δpigmentπ" se define todo lo relativo al color y en
  79. "δfinishπ" se define el acabado de la textura. Pero esto lo veremos en el
  80. próximo número, hasta entonces...
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.