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- ε Curso de POVπ
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- Tras el parantesis del número anterior, continuamos con esta série de
- artículos dedicados al POV-RAY. Veremos la forma general de un fichero de
- definición de escena y algunos objetos sencillitos...
- Para definir una escena en el POV debemos crear un fichero de texto normal
- y corriente en el que, con un lenguaje similar al C (aunque notablemente más
- sencillo), iremos creando nuestro mundo tridimensional para luego renderizarlo
- y tras una espera más o menos larga difrutarlo. Pondré un ejemplo de una
- sencilla escena:
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- Γ#include "colors.inc" [ 1]π
- Γ#include "textures.inc" [ 2]π
- Γ [ 3]π
- Γobject { sphere { <0 0 0>, 10 } [ 4]π
- Γ texture { glass } [ 5]π
- Γ } [ 6]π
- Γ [ 7]π
- Γobject { ligth_source { <0 20 0> color red } } [ 8]π
- Γ [ 9]π
- Γcamera { location <0 5 -25> [10]π
- Γ look_at <0 0 0> [11]π
- Γ } [12]π
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- En esta sencilla escena hemos usado algunas cosas bastante interesantes como
- luces, cámaras y una esfera. En las líneas 1 y 2 se incluyen los colores y las
- texturas que POV nos ofrece por defecto. La línea 4 define un objeto, en
- concreto una esfera de centro en (0, 0, 0) y rádio 10 a la que se le aplica
- una textura (5) de cristal (glass) que está definida dentro de "textures.inc".
- Las luces son tratadas como otros objetos cualesquiera y por ello vemos en la
- línea 8 que su definición es similar a la de la esfera. Por último, en las 3
- últimas líneas vemos la definición de una camara situada en el punto
- (0, 5, -25) que apunta hacia el origen de coordenadas donde se encuentra la
- esfera.
- No parece demasiado complicado, ¿verdad? Pues continuemos viendo algunos
- objetos más:
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- Γ cylinder { <base1>, <base2>, radio } π
- Γ box { <esquina>, <esquina_opuesta> } π
- Γ cone { <base1>, radio1, <base2>, radio2 } π
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- El "δcylinderπ" es un cilindro con un radio dado y donde damos las 3 coordenadas
- de las 2 bases que tiene este objeto. Para la caja hay que dar las 2 esquinas
- de esta que son necesarias para su definición. Con un cono se podria imitar el
- cilindro, pero se incluye por comodidad; a dicho cono hay que pasarle las 2
- bases (el centro del circulo de la base) y los 2 rádios. Veamos otro ejemplo
- más complejo:
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- Γ /* π
- Γ * Vamos con la escena π
- Γ */ π
- Γ π
- Γ#include "colors.inc" // Los colores! π
- Γ π
- Γcamera { location <2, 8, -4> π
- Γ look_at <0, -4, 10> π
- Γ } π
- Γ π
- Γligth_source { <0, 16, 12> color White } π
- Γ π
- Γplane { <0, 1, 0>, 0 // Plano horizontal a altura 0π
- Γ pigment { color Blue } π
- Γ } π
- Γ π
- Γsphere { <0, 2, 5>, 2 π
- Γ texture { pigment { color Red } π
- Γ finish { phong 1 } π
- Γ } π
- Γ } π
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- Como podeis ver, en POV, se puede usar otro tipo de estilo como en este caso
- las comas y no poner "δobjectπ" antes de la definición de cada objeto (planos,
- luces, esferas, etc). "δPlaneπ" define un plano a una determinada altura del eje
- de coordenadas (en el posicionamiento sólo debemos poner a 1 alguno de los
- ceros).
- Dentro de "δtextureπ" podemos poner un nombre de textura predefinida que se
- encuentre en "Ωtextures.incπ" o cualquier otro fichero, o bien podemos definir
- nuestra própia textura. En "δpigmentπ" se define todo lo relativo al color y en
- "δfinishπ" se define el acabado de la textura. Pero esto lo veremos en el
- próximo número, hasta entonces...
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